小学プログラミング問題集(言葉で考える)1 [gux-4668]
商品詳細
【小学生向けプログラミング問題】(基礎?発展)
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??【生徒さんへ】
ゲームやアニメが動くヒミツ、しってる?
Scratchをつかって、キャラクターをうごかしたり、スコアをかぞえたり、かんたんなゲームを作ったりするよ!
「まえにすすめ!」「ぶつかったらジャンプ!」などのブロックをならべて、プログラムのしくみを楽しくまなぼう!
きみだけのゲームも作れるかも!?
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????????【ご父兄の皆さまへ】
これからの時代に必要な「プログラミング的思考力」を楽しく学べます。
本教材は、小学生にとって親しみやすいScratchを活用し、「順次・分岐・繰り返し」といった基本構造から、
ゲーム制作・アニメーション・変数・イベント処理まで、段階的に理解を深められるよう構成されています。
自分で考えて、試して、修正して、形にする。この経験が、将来の学びにもつながっていきます。
________________________________________
??【塾・教育関係者の皆さまへ】
Scratchをベースに、教科横断的な思考力・創造力・問題解決力を育成。
小学生向けプログラミング教材として、本教材は「基本構文(順次・分岐・反復)」「ゲーム制作」「スコア管理」「変数・条件分岐」などを
10構成にわけ、各10問ずつ(計100問)で段階的に理解と応用ができるよう設計しています。
STEAM教育、探究学習、論理的思考トレーニングなどに最適で、教室・家庭・ICT授業など多様なシーンでご活用いただけます。
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【1】プログラミング的思考の育成(低?中学年)
? 対象学年:小学1?4年生(または初心者)
? 目的:「順序」「くりかえし」「条件分岐」などの考え方に親しむ
? 出題例:
o 絵の指示どおりにキャラクターを動かす(順番の理解)
o 迷路からゴールまでのルートを考える(論理的思考)
o 「もし〇〇だったら△△する」という問題(条件分岐)
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【2】ビジュアルプログラミングの基礎(Scratchなど)
? 対象学年:小学3?6年生
? 目的:ブロック型言語を使って、簡単なアニメーションやゲームをつくる
? 出題例:
o ネコが10歩うごいて、右に回るようにするには?(命令の順序)
o 同じ動きをくりかえすには、どのブロックを使う?(くりかえし)
o ぶつかったら止まる、という動きをつくるには?(条件分岐)
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【3】論理・アルゴリズムの理解(中?高学年)
? 対象学年:小学5?6年生
? 目的:プログラムのしくみを理解し、簡単なアルゴリズムを考える
? 出題例:
o 「九九」をプログラムで表示する方法(2重くりかえし)
o 「最も大きな数を見つけるには?」(比較・変数)
o 「信号機をつくろう」→ 時間・色・状態制御(シミュレーション)
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【4】実生活とのつながり・問題解決(発展)
? 対象学年:小学6年生?中学準備
? 目的:身近な問題をプログラムで解決する体験
? 出題例:
o 自動販売機のしくみを考えてプログラムで再現(条件分岐+繰り返し)
o 天気によって服を選ぶプログラム(分岐ロジック)
o アンケート結果を集計・グラフ化する(データ活用+ビジュアル)
小学生プログラミング問題集 各10問+解答・解説つき
NO POINT 単元 問題数 価格
1 POINT1 「プログラミング基本(順次・分岐・反復)」 10 無料
2 POINT2 「Scratchの使い方(ブロックの種類と使い方)」 10 有料
POINT3 ゲームづくりの基本(スプライト・ステージ・メッセージ) 10 有料
POINT4 ゲームの動きと当たり判定(当たったら・スコアを加える) 10 有料
POINT5 変数とスコア管理(変数の使い方・スコア加算・ゲームの勝ち負け判定) 10 有料
3 POINT6 イベントとブロックの連携(旗を押す・メッセージを受け取る・イベントの流れ) 10 有料
POINT7 アニメーションとループ(動きの繰り返し・アニメーション表現) 10 有料
POINT8 プログラムの構造を考える(順序と組み合わせ・リミックス) 10 有料
4 set 8つの単元 80 有料
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??? 小学生プログラミング問題集(1)
「プログラミング基本(順次・分岐・反復)」10問+解答・解説つき
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【1】「順次処理」とは、どのような動きのこと?
A. プログラムを、じゅんばんに上から下へ実行すること
B. 同じことをくりかえすこと
C. もし?なら、のようにわけること
答え:A
解説: 「順次処理」は、命令が書かれた順番に、上から下へと実行される基本の動きです。
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【2】「分岐」とは、どんな動き?
A. 何かをえらぶときの動き
B. まっすぐに動くこと
C. くりかえすこと
答え:A
解説: 「分岐」は、「もし〇〇なら?」のように、条件によって命令をわけることを言います。
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【3】「反復(くりかえし)」で使うScratchのブロックはどれ?
A. 「もし?なら」
B. 「〇回くりかえす」
C. 「メッセージをおくる」
答え:B
解説: くりかえしは「〇回くりかえす」や「ずっと」ブロックを使います。
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【4】「順次処理」で正しい命令の順番をえらびましょう。
A. スプライトをかくす → うごかす → みせる
B. うごかす → みせる → かくす
C. かくす → みせる → うごかす
答え:B
解説: 正しい順番は、まず動かす → 見せる → 隠すなど、意図した順で並べます。
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【5】「もし(○○)なら」のブロックを使うとき、何がひつよう?
A. きれいな絵
B. 条件(たとえば、スコアが10になったら)
C. 音楽
答え:B
解説: 分岐では「条件」が大切です。条件に合うときにだけ、命令が実行されます。
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【6】「反復」を使うと、どんなメリットがある?
A. プログラムがふえすぎる
B. ひとつずつかくので、時間がかかる
C. おなじ命令をくりかえせて、すっきりかける
答え:C
解説: くりかえし処理を使うと、同じ命令を何回も書かずにすむため、効率よくなります。
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【7】このプログラムのうごきは?
コピーする編集する
前に10歩うごかす
もし(さわったら)なら
→「にげる」メッセージをおくる
どんなときにメッセージが送られますか?
答え:ぶつかったとき(さわったとき)
解説: 「もし?なら」は、条件が当てはまったときだけ中の命令が実行されます。
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【8】「くりかえし」を使うと、どんな動きを作れる?
A. ジャンプしたら止まる
B. 同じ音をずっと鳴らす
C. 何もしない
答え:B
解説: くりかえし処理を使うと、音や動きをずっとくりかえすように作れます。
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【9】このうち「順次処理」だけを使った命令はどれ?
A. 「前に10歩→右にまがる→おとをならす」
B. 「もしねこにふれたら→にげる」
C. 「10回ジャンプする」
答え:A
解説: Aはすべての命令が、順番に上から実行されるので「順次処理」のみ。
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【10】「もし?なら」を使ったゲームで、正しい使い方は?
A. もしボタンをおしたら、スコアをふやす
B. もしなにもしてなくても、スコアがふえる
C. スコアはかいてもかわらない
答え:A
解説: 「もしボタンをおしたら」などの条件を決めて、スコアを動かします。
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??【生徒さんへ】
ゲームやアニメが動くヒミツ、しってる?
Scratchをつかって、キャラクターをうごかしたり、スコアをかぞえたり、かんたんなゲームを作ったりするよ!
「まえにすすめ!」「ぶつかったらジャンプ!」などのブロックをならべて、プログラムのしくみを楽しくまなぼう!
きみだけのゲームも作れるかも!?
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????????【ご父兄の皆さまへ】
これからの時代に必要な「プログラミング的思考力」を楽しく学べます。
本教材は、小学生にとって親しみやすいScratchを活用し、「順次・分岐・繰り返し」といった基本構造から、
ゲーム制作・アニメーション・変数・イベント処理まで、段階的に理解を深められるよう構成されています。
自分で考えて、試して、修正して、形にする。この経験が、将来の学びにもつながっていきます。
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??【塾・教育関係者の皆さまへ】
Scratchをベースに、教科横断的な思考力・創造力・問題解決力を育成。
小学生向けプログラミング教材として、本教材は「基本構文(順次・分岐・反復)」「ゲーム制作」「スコア管理」「変数・条件分岐」などを
10構成にわけ、各10問ずつ(計100問)で段階的に理解と応用ができるよう設計しています。
STEAM教育、探究学習、論理的思考トレーニングなどに最適で、教室・家庭・ICT授業など多様なシーンでご活用いただけます。
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【1】プログラミング的思考の育成(低?中学年)
? 対象学年:小学1?4年生(または初心者)
? 目的:「順序」「くりかえし」「条件分岐」などの考え方に親しむ
? 出題例:
o 絵の指示どおりにキャラクターを動かす(順番の理解)
o 迷路からゴールまでのルートを考える(論理的思考)
o 「もし〇〇だったら△△する」という問題(条件分岐)
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【2】ビジュアルプログラミングの基礎(Scratchなど)
? 対象学年:小学3?6年生
? 目的:ブロック型言語を使って、簡単なアニメーションやゲームをつくる
? 出題例:
o ネコが10歩うごいて、右に回るようにするには?(命令の順序)
o 同じ動きをくりかえすには、どのブロックを使う?(くりかえし)
o ぶつかったら止まる、という動きをつくるには?(条件分岐)
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【3】論理・アルゴリズムの理解(中?高学年)
? 対象学年:小学5?6年生
? 目的:プログラムのしくみを理解し、簡単なアルゴリズムを考える
? 出題例:
o 「九九」をプログラムで表示する方法(2重くりかえし)
o 「最も大きな数を見つけるには?」(比較・変数)
o 「信号機をつくろう」→ 時間・色・状態制御(シミュレーション)
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【4】実生活とのつながり・問題解決(発展)
? 対象学年:小学6年生?中学準備
? 目的:身近な問題をプログラムで解決する体験
? 出題例:
o 自動販売機のしくみを考えてプログラムで再現(条件分岐+繰り返し)
o 天気によって服を選ぶプログラム(分岐ロジック)
o アンケート結果を集計・グラフ化する(データ活用+ビジュアル)
小学生プログラミング問題集 各10問+解答・解説つき
NO POINT 単元 問題数 価格
1 POINT1 「プログラミング基本(順次・分岐・反復)」 10 無料
2 POINT2 「Scratchの使い方(ブロックの種類と使い方)」 10 有料
POINT3 ゲームづくりの基本(スプライト・ステージ・メッセージ) 10 有料
POINT4 ゲームの動きと当たり判定(当たったら・スコアを加える) 10 有料
POINT5 変数とスコア管理(変数の使い方・スコア加算・ゲームの勝ち負け判定) 10 有料
3 POINT6 イベントとブロックの連携(旗を押す・メッセージを受け取る・イベントの流れ) 10 有料
POINT7 アニメーションとループ(動きの繰り返し・アニメーション表現) 10 有料
POINT8 プログラムの構造を考える(順序と組み合わせ・リミックス) 10 有料
4 set 8つの単元 80 有料
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??? 小学生プログラミング問題集(1)
「プログラミング基本(順次・分岐・反復)」10問+解答・解説つき
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【1】「順次処理」とは、どのような動きのこと?
A. プログラムを、じゅんばんに上から下へ実行すること
B. 同じことをくりかえすこと
C. もし?なら、のようにわけること
答え:A
解説: 「順次処理」は、命令が書かれた順番に、上から下へと実行される基本の動きです。
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【2】「分岐」とは、どんな動き?
A. 何かをえらぶときの動き
B. まっすぐに動くこと
C. くりかえすこと
答え:A
解説: 「分岐」は、「もし〇〇なら?」のように、条件によって命令をわけることを言います。
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【3】「反復(くりかえし)」で使うScratchのブロックはどれ?
A. 「もし?なら」
B. 「〇回くりかえす」
C. 「メッセージをおくる」
答え:B
解説: くりかえしは「〇回くりかえす」や「ずっと」ブロックを使います。
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【4】「順次処理」で正しい命令の順番をえらびましょう。
A. スプライトをかくす → うごかす → みせる
B. うごかす → みせる → かくす
C. かくす → みせる → うごかす
答え:B
解説: 正しい順番は、まず動かす → 見せる → 隠すなど、意図した順で並べます。
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【5】「もし(○○)なら」のブロックを使うとき、何がひつよう?
A. きれいな絵
B. 条件(たとえば、スコアが10になったら)
C. 音楽
答え:B
解説: 分岐では「条件」が大切です。条件に合うときにだけ、命令が実行されます。
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【6】「反復」を使うと、どんなメリットがある?
A. プログラムがふえすぎる
B. ひとつずつかくので、時間がかかる
C. おなじ命令をくりかえせて、すっきりかける
答え:C
解説: くりかえし処理を使うと、同じ命令を何回も書かずにすむため、効率よくなります。
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【7】このプログラムのうごきは?
コピーする編集する
前に10歩うごかす
もし(さわったら)なら
→「にげる」メッセージをおくる
どんなときにメッセージが送られますか?
答え:ぶつかったとき(さわったとき)
解説: 「もし?なら」は、条件が当てはまったときだけ中の命令が実行されます。
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【8】「くりかえし」を使うと、どんな動きを作れる?
A. ジャンプしたら止まる
B. 同じ音をずっと鳴らす
C. 何もしない
答え:B
解説: くりかえし処理を使うと、音や動きをずっとくりかえすように作れます。
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【9】このうち「順次処理」だけを使った命令はどれ?
A. 「前に10歩→右にまがる→おとをならす」
B. 「もしねこにふれたら→にげる」
C. 「10回ジャンプする」
答え:A
解説: Aはすべての命令が、順番に上から実行されるので「順次処理」のみ。
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【10】「もし?なら」を使ったゲームで、正しい使い方は?
A. もしボタンをおしたら、スコアをふやす
B. もしなにもしてなくても、スコアがふえる
C. スコアはかいてもかわらない
答え:A
解説: 「もしボタンをおしたら」などの条件を決めて、スコアを動かします。
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